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职业特性,以及专属个人特性,这些特性让他们或者能敏锐捕捉到敌人的存在,或者能够对元素有所感知。

幻流烟的职业,就是法师。

她自身的元素亲和特性,让她的法师威力竟然比一般的法师要大上不少。

靠着这一点,幻流烟成为了击杀主力,发霉的低级智慧之书,释放着最为低级的火球术,却比天下无二和醒梦无常的劈砍要强大不少。

可诡异的是——

即便如此,幻流烟杀死一个怪物,也需要耗费一分钟的时间。

这听起来不长。

但如果是在游戏里,打一只小怪,需要A一分钟左右,一定会让玩家感受到游戏设计者在数值设计这块儿的恶意。

“被碰到的话……生命值会下降百分之十左右。”

“怪物的速度不快,但情况是最糟糕的那种,它们似乎具备一定智慧,而不是纯粹的程序设计。”

“我们只能通过感知,去寻找那些落单的怪物。”

“但问题也在这里,这会大幅度降低我们的打怪效率。”

“而且,目前我们没有碰到野外boss,可以肯定的是,boss一定可以轻易击杀我们。”

“最麻烦的是……掉落的装备,全是白色的,只有一件黄色的。”

“按照前面在木屋搜到的纸条信息来看,装备分为灰色,白色,黄色,绿色,蓝色,紫色。”

“这游戏如果不搜集到蓝色装备,且武装到全身每一个部件,我们是不可能打败典狱长的。”

醒梦无常分析了一通。

幻流烟点点头:

“我们未必需要打倒典狱长,我们是先行者,只需要生存满三天,完成这个要求,就可以返回中转站。哪怕在别人的领域里,也会被强制召回。”

“不过以无二你的性子……恐怕不太会接受这种方式活下来吧?”

根据游戏设定,很多游戏就是,玩家一路上打怪找boss。

但boss不会主动找玩家。

有些多结局游戏里,玩家只需要站着不动,就能够通关,并且触发一个最为简单的通关成就。

比如boss问你,要不要加入,跟我一起干。你选择否,然后开启了漫长的,对抗boss的故事。

但如果你选择是,恭喜你,成功打出大结局。

不过这种结局,显然不是那些征服欲强的人会选择的。

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